Jak opanować kontrolowanie fali stworów?

Dlaczego dopiero co odepchnięta fala stworów znowu atakuje twoją wieżę? Co to znaczy freezować linię? Jakie triki zapewnią ci przewagę w alei? W tym poradniku zaprezentuję kontrolowanie fali stworów (z angielskiego: wave control).

Nie wyraziłeś/wyraziłaś zgody na cookies z Google Youtube. Aby uzyskać dostęp, kliknij tutaj i wyraź zgodę w preferencjach cookies.

Aby wygrać mecz, trzeba doprowadzić do zniszczenia wrogiego Nexusa. Ogromnym ułatwieniem jest wykorzystanie do tego fal stworów, czyli ich grup, które wyruszają z Nexusa co 30 sekund. Jeżeli robi się to prawidłowo, to można wytworzyć presję w różnych częściach mapy.

Bez udziału bohaterów, fale wrogich stworów rozbijają się o siebie mniej więcej w połowie długości danej alei. Zyskiwanie w takiej sytuacji przewagi przez którąkolwiek ze stron to w dużej mierze czysty przypadek.

Rodzaje działań wpływające na kontrolowanie fali stworów

Gdy tylko w danej alei pojawi się jakikolwiek element, który daje przewagę jednej ze stron, to fala danej drużyny sukcesywnie zaczyna się przesuwać. W zależności od sytuacji fala będzie pchała się wolno (z angielskiego: slow push) lub szybko (z angielskiego: fast push). Poza tym może dojść także do zamrożenia linii (z angielskiego: freeze).

Zacznijmy od podstaw. Sterowanie przepływem linii zależy w głównej mierze od tego ile obrażeń zadają sami bohaterowie. Zawsze obserwuj co robią twoi przeciwnicy. Jeżeli chcesz utrzymać linię w miejscu, to zadawaj stworom tyle samo obrażeń co oni. Gdy używają umiejętności do pchania, to ty też ich używaj. Jeżeli tylko dobijają stwory, to rób podobnie i tak dalej.

Slow push

Slow push praktykuje się, gdy chcesz na pewien czas opuścić swoją aleję – np. ze względu na smoka. Nie wymaga obecności bohatera. Fala przesuwa się na tyle wolno, że przeciwnicy nie muszą reagować natychmiast. Po pewnym czasie zaczyna jednak ciążyć na nich presja czasowa – albo będą walczyć o smoka, albo zajmą się wrogą falą.

Aby zacząć powolne popychanie się linii, gdy fale ścierają się bliżej twojej wieży, wystarczy parę stworów więcej po twojej stronie. Świadomie nie podaję dokładnych liczb. Sporo zależy od typów stworów, ich liczby punktów życia, działań drużyny przeciwnej i tak dalej. Generalnie zabijanie w pierwszej kolejności wrogich stworów walczących na dystans, przyspieszy pchanie fali. Zadają one większe obrażenia i nie muszą przeciskać się do celu ataku. Sporo mogą namieszać jednak stwory oblężnicze, gdy nie są bezpośrednio wystawione na atak wrogich stworów. Jeżeli twoje stwory rozbijają się już o wrogą wieżę, to trzeba będzie kilku dodatkowych. W przeciwnym wypadku linia po chwili się zresetuje. To znaczy, że obie fale stworów zginą. Kolejne spotkają się ponownie na środku alei.

W zależności od przewagi w liczbie stworów, slow push będzie przesuwać się z różną szybkością. Polega on głównie na tym, że do twoich stworów dołącza nowa fala, zanim poprzednia poradzi sobie ze stworami przeciwnika. Im slow push będzie wolniejszy, tym więcej stworów zgromadzi. Ale w takiej sytuacji przeciwnicy mają więcej czasu na reakcję. Powolnym popychaniem fali można sterować poprzez takie przedmioty jak Banner of Command czy Portal Zz’Rot. Jeżeli taka fala powoli pcha się w kierunku wrogiego Nexusa i masz przewagę nad swoim przeciwnikiem w alei, to możesz go ukarać (a nawet zabić) przy próbie jej odepchnięcia.

Fast push

Fast push polega na forsowaniu niszczenia kolejnych elementów na wrogiej części alei. Przyspieszysz ten efekt poprzez jak najszybsze zabijanie wszystkich stworów z nadchodzącej wrogiej fali. Podczas szybkiego pchania linii, zwykle bierze udział przynajmniej jeden bohater. Celem takiego działania jest jak najszybsze zniszczenie struktur obronnych drużyny przeciwnej, zmuszenie jej do wysłania kogoś do obrony, ograniczenie jej dostępu do złota i doświadczenia lub stworzenie zagrożenia nurkowania pod wrogą wieżę po zabójstwo (z angielskiego: turret dive). W przypadku rozbicia drużyny przeciwnej, będziesz mieć też dużo większe szanse na zagwarantowanie sobie smoka czy barona w innej części mapy.

Po szybkim popchnięciu fali masz szansę na zyskanie przewagi w doświadczeniu i złocie. Ma to większe znaczenie szczególnie we wczesnej fazie meczu. Jest to też dobry moment, aby pomóc w innej alei i zyskać dodatkową przewagę w kolejnej części mapy lub wrócić do bazy. Zakupy w tej sytuacji pomogą ograniczyć liczbę stworów jakie możesz stracić podczas nieobecności w alei. Szczególnie we wczesnej fazie gry i przy odpowiedniej wizji, możesz pozostać na linii, aby sprowokować kolejne osoby z drużyny przeciwnej do skierowania się do ciebie. Oczywiście musisz wtedy ostrożnie śledzić sytuację na mapie i w odpowiednim momencie się wycofać. Jeżeli nie dasz się zaskoczyć, to wroga drużyna straci tylko czas. Jak najszybciej popchnij falę stworów także w sytuacji, gdy twoi przeciwnicy opuszczą swoją aleję, aby dodatkowo ograniczyć ich dostęp do złota i doświadczenia.

Musisz wykazać się proaktywnością – jeżeli przeciwnik stara się popchnąć falę stworów, to rób to samo, jeżeli masz taką możliwość. Dzięki temu utrudnisz mu zadanie, gdy chce wrócić czy pomóc w innej części mapy.

Freeze

Drużyna zamrażająca dba o to, aby fala rozbijała się w mniej więcej tym samym miejscu. Taka sytuacja jest pożądana, gdy np. brakuje ci wizji w dalszej części alei lub przeciwnicy zyskali taką przewagę, że starasz się trzymać w zasięgu swojej wieży. Gracz, który chce falę zamrozić, jedynie dobija stwory jak najpóźniej się da, gdy pojawią się one w komfortowej odległości. Jeżeli to konieczne, to ściąga na siebie obrażenia wrogich stworów, czekając na przybycie własnych. Możesz też ściągać stwory na bok, aby spotkały się z twoją kolejną falą. Wejdź w krzaki, aby przestały cię atakować. Nie mając widocznego celu, ponownie ruszą w kierunku twojej wieży. Powinny natrafiać na kolejną twoją falę za każdym razem w podobnej pozycji. W ten sposób ograniczysz też trochę ich obrażenia.

Zamrażanie fali można stosować także, aby odciąć przeciwnika od farmy. Gdy masz przewagę w alei, a twój przeciwnik ma niewystarczającą wizję, to będzie musiał ryzykować, aby nie zostać w tyle ze złotem.

Zamrażanie można także wykorzystywać, gdy to przeciwnicy mają przewagę. Jeżeli twoja drużyna będzie grać na zwłokę, to będziesz mieć szansę nadrobić farmę.

Przygotowania do zamrożenia fali

Przed zamrożeniem fali, doprowadź do sytuacji, w której w ścierających się falach będzie o parę mniej twoich stworów. To będzie skutkować powolnym przesuwaniem się fali w kierunku twojej wieży bo jest to de facto slow push w twoim kierunku. Kontynuuj tak do momentu, aż znajdziesz się w odpowiedniej pozycji do zamrożenia fali.

Aleję można podzielić na kilka stref: pod twoją wieżą, na środku alei i pod wrogą wieżą. Zwykle najlepiej zamrozić falę w połowie drogi między środkiem alei a twoją wieżą. Jeżeli doprowadzisz wrogie stwory zbyt blisko, to zacznie do nich strzelać twoja wieża, co utrudni utrzymanie odpowiedniej pozycji. Poza tym wrogie stwory mogą zacząć zadawać obrażenia twojej wieży. Proces zamrażania możesz przyspieszyć, blokując drogę swoim stworom. Dzięki temu trochę je spowolnisz. Alternatywnie, gdy twoje stwory zostały zabite, możesz zostawić parę wrogich i zaczekać na kolejną swoją falę. Jest to bardziej ryzykowne szczególnie na początku meczu, gdy dłuższe zbieranie na siebie obrażeń przeciwnych stworów może znacząco zwiększyć szanse na zabicie twojego bohatera.

Podział linii na strefy umożliwiające kontrolowanie fali stworów w grze League of Legends
Aleje można podzielić na kilka stref: pod twoją wieżą (zielona), na środku alei (żółta) i pod wrogą wieżą (czerwona). Najlepiej zamrażaj falę w obszarze zaznaczonym na niebiesko

Utrzymywanie stanu zamrożenia fali

Przeciwnik może ci przeszkadzać w utrzymywaniu stanu zamrożenia. Musisz dynamicznie reagować na zmiany tempa w obijaniu stworów. Gdy dopuścisz do rozbicia się wrogich stworów o swoją wieżę, to fala zostanie zresetowana. W sytuacji, gdy przeciwnik zniknie ci z pola widzenia, może to oznaczać, że udał się pomóc w innej alei lub wrócił po przedmioty. Spróbuj zweryfikować czy naprawdę opuścił aleję, aby nie popchnąć fali zbyt pochopnie. Generalnie jednak powinno się pchać, jeżeli przeciwnik może właśnie pomagać w zdobyciu przewagi w innym miejscu na mapie. Utrzymywanie stanu zamrożenia, gdy wroga drużyna walczy np. o smoka, barona czy wieżę w innej alei, to prosty sposób na przegranie gry. A więc jeżeli twój przeciwnik zamroził linię i nie jesteś w stanie tego przerwać, to spróbuj pomóc w innej części mapy.

Jeżeli dominujesz swoją linię w danym meczu, to możesz się pokusić o jej zamrożenie i ustawienie się pomiędzy stworami a wrogim bohaterem. Dzięki temu jeszcze bardziej utrudnisz dostęp do złota i doświadczenia. Takie kontrolowanie fali stworów określa się jako zoning.

Obszar, na którym wywierana jest presja poprzez ograniczoną wizję czy przewagę w alei określa się strefą kontroli (z angielskiego: zone control). Nieostrożne wkraczanie do takiej strefy może skutkować nękaniem (z angielskiego: harass) lub nawet śmiercią. Może być nawet tworzona poprzez umiejętne ustawianie się w celu wykorzystania odpowiedniej umiejętności mierzonej. Więcej informacji przedstawiłem w moim poradniku dotyczącym trafiania z umiejętności mierzonych (z angielskiego: skillshot).

Tworzenie i kontrolowanie ogromnej fali stworów

Na koniec jeszcze wspomnę o ogromnych falach, które są w stanie same popchnąć wieżę przed inhibitorem. Taka sytuacja może się zdarzyć w późniejszych fazach meczu, gdy wcześniejsze wieże w alei są już zniszczone. Tego typu falę zaczyna się tworzyć zabijając w około połowie długości alei 2 wrogie stwory walczące na dystans. Stwory walczące w zwarciu są w stanie przyjąć więcej obrażeń, dzięki czemu fala będzie przesuwać się wolniej i będzie liczniejsza. Jeżeli fala jest bliżej twojego Nexusa, to wystarczy doprowadzić do sytuacji, że obie fale zginą równocześnie. Posiłki z twojej strony będą docierać szybciej i stopniowo budować coraz większą przewagę.

Jeżeli źle to rozegrasz czasowo i przeciwnicy odepchną taką falę, to stracisz mnóstwo farmy. Najlepiej rozpocząć przygotowania takiej fali przed walką o smoka czy barona, aby przeciwnicy byli w rozterce, na czym im bardziej zależy. Jeżeli fala ruszy ze środka alei, to zacznij ją budować na około dwie i pół minuty wcześniej. Oszacowanie czasu z innej pozycji jest trudniejsze.

Kontrolowanie fali stworów w 3 zdaniach

Podsumowując, slow push pomaga stworzyć presję z opóźnieniem w innej części mapy bez obecności bohatera. Fast push skutkuje natychmiastowym budowaniem przewagi przez bohatera biorącego w tym udział. Poza tym freeze umożliwia zarówno budowanie przewagi nad przeciwnikiem jak i nadrabianie strat.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *