Escape Plan – dodatek Metro – opis przejścia

Dodatek Metro do gry Escape Plan jest na tyle rozbudowany, że na opis przejścia należy mu się dedykowany artykuł. Ten tytuł na PlayStation Vita i PlayStation 4 nie skończył się na wersji bazowej czy dodatku Azyl, dla którego poradnik do trofeów znajdziesz tutaj. A po Metrze pojawiła się nawet Wersja reżyserska.

21 poziomów

W dodatku Metro należy ukończyć aż 21 nowych poziomów:

  • Barykady w metrze
  • Dotykamy
  • Elektryka w metrze
  • W kółeczko
  • Wózek
  • Przeskocz tory
  • Bańki w metrze
  • Minięte połączenie
  • Dotyk szczęścia
  • Wysokie napięcie
  • Podnoś i zamieniaj
  • Elektryka ciebie tyka
  • Fuu Fuu Plask
  • Dołączono baterie
  • Złap pociąg
  • Wagon służbowy
  • Szalony pociąg
  • Zatrzymaj szaleństwo
  • Po kamykach
  • Koniec linii
  • Pole róż

Dodatek można zakupić w oficjalnym sklepie PlayStation.

W przypadku, gdy będziecie mieli problem z jakimś poziomem, możecie go pominąć z menu pauzy. Ta informacja wyświetla się też co kilka śmierci bohaterów.

Barykady w metrze

W celu wydostania się, używamy Duuża i turlamy się. Następnie stajemy Małem na wadze. Dzięki temu ruchoma platforma przemieści się w naszym kierunku. Przesuwa się raz w jednym, raz w drugim kierunku. Musimy to dobrze rozegrać czasowo. Należy wysunąć oba bloki i podejść Duużem do blokady. Zaraz po tym turlamy się, aby stanąć na podjeżdżającej platformie. Będziemy musieli pokonać drugą przeszkodę w analogiczny sposób. Wysuwamy oba bloki i turlamy się Duużem, gdy tylko platforma pod nie podjedzie. Od razu po przewrocie ruszamy dalej. Należy jeszcze stanąć Duużem na wadze. To zatrzyma ruchomą platformę. Dopiero teraz możemy przedostać się Małem. Schodzimy nim z wagi i ruchoma platforma znowu zaczyna się poruszać. Nie ma już blokad, więc wystarczy wysuwać bloki chwilę przed tym jak Mał na nie wejdzie. Gdy znajdzie się już po drugiej stronie, to używamy przycisku. Drzwi się otwierają. Możemy wyjść (ku wielkiemu zdumieniu i wściekłości Ponura).

Poziom Dotykamy w dodatku Metro do gry Escape Plan
Nie dopuść do wysunięcia wszystkich bloków z piorunami, aby uniknąć porażenia Duuża na poziomie Dotykamy

Dotykamy

Na tym poziomie poruszanie się zaczynamy Małem, z tego względu, że na początku można przemieścić się jedynie drogą powietrzną. Nadymamy się i lecimy na platformę w prawej górnej części ekranu. Po skorzystaniu z przycisku, wysuną się bloki pomiędzy górnymi platformami. Jednocześnie platforma z prawej strony (tam gdzie znajduje się przycisk), zacznie się wsuwać z powrotem. A więc gdybyśmy zostali tam chwilę dłużej, no to niestety Mał spadłby na dół i zostałby po nim jedynie kleks. Następnie, przechodząc Duużem na prawo, musimy uważać, aby nie dopuścić do sytuacji, że wszystkie bloki z piorunami zostaną wysunięte. W takiej sytuacji na danym poziomie zostanie uruchomione napięcie i porazimy Duuża. Na koniec używamy kolejnej butli do napompowania Mała i przelatujemy nim na drugą stronę.

Elektryka w metrze

Na tym poziomie musimy poradzić sobie z przeszkodą w postaci od razu uruchomionej pułapki elektrycznej. Po napiciu się kawy, musimy w odpowiednim momencie przeskoczyć Małem, aby nie poraził nas prąd. Na pierwszej przeszkodzie należy użyć dwóch ładunków. Przycisk aktywuje kolejną platformę. Na drugiej pułapce należy zużyć ostatni ładunek. Może nie udać się za pierwszym razem. Przy pomocy przycisku otwieramy drzwi i Mał jest wolny. Platformy wciąż się poruszają, więc możemy przedostać się Duużem. Użycie przycisku po prawej stronie sprawiło, że zostało odłączone napięcie. W związku z tym, nie musimy już obawiać się tego, że zostaniemy porażeni prądem. Ale w połowie drogi twórcy zafundowali nam kolejną pułapkę. Nie jesteśmy w stanie przejść Duużem odpowiednio szybko po skrzyniach, aby nie spaść na dół. Należy się zatrzymać i poczekać na kolejny powrót platformy.

W kółeczko

W kółeczko to dosyć ciekawy poziom, z tego względu, że musimy na nim przemieszczać pewnego Sługusa. Zaczynamy od wsunięcia znajdujących się pod nim skrzyń, aby go umieścić na samym dole. Po tym jak spadnie, najwyższą wysuwamy ponownie. Stając Małem na wadze, zaczniemy poruszać platformami w kierunkach takich jak wskazują strzałki. Możemy spokojnie skorzystać Duużem z bliższej z nich, przejść po wysuniętej skrzyni i po wykorzystaniu drugiej ruchomej platformy, udać się na drugą stronę. Znajdziemy się poza zasięgiem Sługusa. Po tym jak staniemy Duużem na kolejnej wadze, platformy zaczną poruszać się w odwrotnym kierunku. W związku z tym, musimy Sługusa umieścić na górze, aby Małem bezpiecznie przedostać się dołem. Aby odblokować drzwi, musimy w jednym momencie stanąć na ostatniej wadze zarówno Małem jak i Duużem.

Wózek

Na tym poziomie musimy trochę pokombinować. Należy pukać blisko prawej strony poziomu, aby Sługus udał się odpowiednio daleko. Dopiero, gdy porazi on owcę, to podchodzimy Małem i wciskamy przycisk. Natychmiast ruszamy z powrotem bo po chwili Sługus ruszy w naszym kierunku. Musimy uciekać i gdy Sługus będzie przebiegać przed wózkiem, przewrócić ten wózek. Bałagan zablokuje nam przejście, ale możemy się przez to przeturlać Duużem. Następnie zarówno Małem jak i Duużem idziemy do wyjścia. Drugi Sługus jedynie się turla, a więc nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia.

Przeskocz tory

Na tym poziomie musimy zacząć Małem. Musimy przeskoczyć nad pędzącym pociągiem. Najpierw pijemy kawę. Na szczęście po drugiej stronie znajdują się worki ze śmieciami, więc po zużyciu wszystkich ładunków możemy spokojnie na nie spaść. Wciskamy przycisk i otwierają się drzwi. Dopiero teraz będziemy mogli skorzystać z windy. Nie da się jej opuścić wystarczająco nisko dopóki nie wciśniemy przycisku. W związku z tym, nie możemy iść krótszą drogą Małem i Duużem.

Bańki w metrze

Na tym poziomie bardzo dużo walizek spada z góry. Mogą one zmienić kierunek lotu baniek, więc musimy na nie uważać. Poza tym trzeba też obserwować kolce, które są poniżej platform, aby nie przebiły bańki.  Używamy jednej z nich, aby umieścić Duuża na najwyższej platformie. Przesuwamy Sługusa maksymalnie lewej krawędzi. Powinien być jak najdalej, gdy będziemy kierować się do wyjścia. Jest ono pierwotnie zamknięte, więc kręcimy kołem. Następnie musimy skorzystać z kolejnej bańki i zapakować Duuża do środka. Przemieszczamy się jak najbliżej wyjścia, przebijamy bąbel i od razu idziemy w prawą stronę. Jest naprawdę niewiele czasu, zanim Duuża dotknie Sługus i porazi prądem.

Minięte połączenie

Ten poziom wbrew pozorom jest bardzo prosty. Wystarczy zaczekać do momentu aż z góry zjedzie najbliższa winda i po prostu kierować się w prawym kierunku. W odpowiednim czasie pojawi się także winda jadąca w drugim kierunku i nic nam się nie stanie. Nie spadniemy na dół. Ponownie postępujemy przy drugiej parze wind. Ta jadąca w dół przemieszcza się bardzo wolno, więc winda jadąca w górę spokojnie zdąży dojechać. Po drugiej stronie dodatkowo znajdują się worki ze śmieciami, a więc możemy być spokojni o miękkie lądowanie.

Poziom Dotyk szczęścia w dodatku Metro do gry Escape Plan
Zatrzymaj się na chwilę na wyższej skrzynce, aby uniknąć upadku ze zbyt dużej wysokości na poziomie Dotyk szczęścia

Dotyk szczęścia

A ten poziom jest dosyć kłopotliwy, jeżeli nie wiemy, że u góry jest belka. Zaczynamy od wsunięcia bloku pod nią i spuszczenia jej na dół. Dzięki temu ze Sługusa pozostanie jedynie kleks. Następnie wysuwamy wszystkie bloki tworzące schodki i ruszamy Duużem. Teraz jest jeszcze ważny moment, aby zatrzymać się na podwójnym bloku na chwilę przed wsunięciem wyższego. Dzięki temu nie spadniemy ze zbyt dużej wysokości. Ale poza tym jest już prosto. Stajemy na drewnianej podłodze i przebijamy się przez nią.

Wysokie napięcie

Ten poziom musimy dobrze rozegrać czasowo. Zacznij od wsunięcia pachołków przed i za torami. Wkrocz na tory natychmiast po tym jak zostanie odłączone napięcie od pierwszej linii. Kwestia dobrego rozegrania czasowego i bez zatrzymywania się można przejść na drugą stronę. Za takie zagranie można otrzymać trofeum Ostrożne planowanie (sprawdź: Escape Plan – dodatek Metro – poradnik do trofeów). Po ukończeniu tego poziomu zostanie odblokowany nowy kostium, co oznacza, że jesteśmy w połowie dodatku.

Podnoś i zamieniaj

Po wciśnięciu przycisku i wejściu Małem na pierwszą windę, na drugą zwabiamy znajdującego się niżej Sługusa. Po tym jak winda podjedzie do góry, zwabiamy na nią też drugiego. Następnie musimy sprowadzić ich spoza tej platformy na lewą dolną kondygnację, abyśmy nie spotkali się w jednym miejscu. Małem wysiadamy na prawej górnej kondygnacji, gdzie będzie bezpieczny. Stajemy nim na znajdującej się tam wadze. Teraz pozostaje jeszcze tylko odpowiednio umieścić Sługusów na pozostałych wagach. Zachowują się oni dosyć losowo, w związku z tym, może wam się to nie udać za pierwszym razem. Przesuwamy skrzynkę, aby ich rozdzielić. Dzięki temu Sługusi nie wbiegną na to samo miejsce. Problem jest taki, że obaj słyszą puknięcia. W związku z tym, obaj się przesuwają. Drzwi otworzą się, gdy tylko uda nam się zająć wszystkie 3 wagi.

Elektryka ciebie tyka

Z pozoru, wydaje się, że mamy ten sam poziom co dla Wysokiego napięcia. Ale na końcu jest jeszcze winda. Najlepiej będzie już na samym początku spuścić ją na dół. Poza tym częstotliwość doprowadzania napięcia do poszczególnych torów jest inna niż w poprzedniej tego typu lokacji. Po przejściu na drugą stronę wystarczy podjechać windą na górę i udać się do drzwi.

Fuu Fuu Plask

Na tym poziomie musimy zabawić się trochę w kamikaze. Pijemy kawę i zużywając wszystkie ładunki, skaczemy przez pociąg na drugą stronę. Pijemy kolejną kawę po drugiej stronie. Wykonamy ponowny manewr. Czekamy na pociąg i tym razem wbiegamy na niego, aby zużyć tylko 2 ładunki. Mamy jeszcze 1. Zjeżdżamy windą na dół, podchodzimy do prawej krawędzi i czekamy aż odjedzie pociąg. Ruszamy w prawym kierunku i używamy ostatniego ładunku, aby szybko przemieścić się przed pociągiem przy odłączonym napięciu. Wciskamy przycisk i wychodzimy.

Poziom Dołączono baterie w dodatku Metro do gry Escape Plan
Aby pozbyć się Sługusa na poziomie Dołączono baterie, wystarczy go zwabić na kratki pod napięciem

Dołączono baterie

Tutaj teoretycznie mamy 2 drogi – albo górą albo dołem. Z tego względu jednak, że na górze jest włączone napięcie, to musimy się najpierw udać na dół. Jednak przed wysłaniem tam Mała, zajmiemy się Sługusem i przy pomocy windy sprowadzimy go na elementy pod napięciem. W ten sposób pozbędziemy się problemu i dopiero wtedy jedziemy Małem na dół. Będziemy musieli otworzyć kanistry z akumulatorami. Przekręcamy pierwszą dźwignię, idziemy dalej. Podobnie otwieramy drugi. W momencie, gdy przejeżdża pociąg, poszczególne akumulatory się trzęsą – jedne bardziej, inne mniej. I te które trzęsą się bardziej (nieprzypięte), możemy zrzucić na dół. W efekcie odetniemy zasilanie na pewnych kratkach. Teraz mamy więcej czasu na przejście, ponieważ jedynie co druga taka kratka jest pod napięciem (co pewien czas). Wracamy do windy, którą jedziemy na górę. Następnie kierujemy się w prawo. Zatrzymujemy się co drugą kratkę i przechodzimy tak aż do samego końca.

Akumulatory na poziomie Dołączono baterie w dodatku Metro do gry Escape Plan
Na poziomie Dołączono baterie należy zrzucić nieprzypięte akumulatory, gdy przejeżdża pociąg

Złap pociąg

Teraz będziemy musieli złapać pociąg. Należy zacząć od napicia się kawy i przewrócenia bagaży znajdujących się na niższej kondygnacji. Mał może bezpiecznie na nie spaść. Następnie chwilkę czekamy, aby przebiegła kolejna fala Sługusów. Gdy tylko znikną z pola widzenia, możemy wcisnąć przycisk i zamknąć drzwi. Podchodzimy do krawędzi i czekamy na wysunięcie się platformy. Napiliśmy się kawy, a więc zdążymy się przez nią przemieścić, nim pociąg odjedzie.

Wagon służbowy

Tutaj bardzo ważna jest kolejność. Pierwsze co musimy zrobić, to Małem napić się kawy. Następnie musimy wcisnąć przycisk, aby otworzyć kratkę z prawej strony. Jest tam Sługus, więc trzeba od razu zawrócić. Ale z racji tego, że napiliśmy się kawy, jesteśmy w stanie odpowiednio szybko uciec przy pomocy ładunków. Gdy Sługus znajdzie się odpowiednio blisko, to przewracamy na niego wózek. Teraz możemy się także przebić Duużem przez drewniane deski na środku dachu wagonu. Zeskakujemy nim z rozsypanych walizek i oczyszczamy drogę dla Mała, turlając się Duużem przez bagaże. Kratka znowu będzie zamknięta, ale możemy ją otworzyć (podobnie jak za pierwszym razem).

Szalony pociąg

Na tym poziomie mamy przed sobą 2 Sługusów. Jednego ze Sługusów możemy się pozbyć, używając drugiego. Wystarczy otworzyć drzwi klatki naelektryzowanego Sługusa. Następnie należy go zwabić przed szafkę i wyeliminować, wysuwając szufladę. Wsuwamy szufladę z powrotem i idziemy do wyjścia po prawej stronie.

Poziom Zatrzymaj szaleństwo w dodatku Metro do gry Escape Plan
Aby aktywować przycisk na poziomie Zatrzymaj szaleństwo, musisz uszkodzić oba elementy odpowiedzialne za elektrykę

Zatrzymaj szaleństwo

Teraz Ponur będzie chciał sprawić, abyśmy zostali z nim tutaj. Dlatego trzeba działać dosyć szybko. Małem pijemy kawę i przesuwamy dźwignię. Otworzy się kratka. Ruszamy postaciami w prawo. Duużem trzeba się jeszcze przebić na drugą stronę. Odległość między wagonami będzie już rosła, więc w inny sposób nie zdążyłby opuścić wagonu. Małem używamy ładunków z kawy. Po tym jak jak obaj bohaterowie znajdą się już po drugiej stronie, uszkadzamy elektrykę. Możemy przyspieszyć pociąg, gdy Mał wciśnie przycisk.

Po kamykach

Na szczęście i Mał i Duuż przeżyli wypadek i mogą kontynuować swoją ucieczkę. Będziemy musieli przejść po pontonach z bagaży (po ich przysunięciu odpowiednio blisko). Uważaj bo co pewien czas chowają się one pod wodą. Nie możemy tego przyspieszyć, z tego względu, że gdy wejdziemy na taki pontonik zarówno Małem jak i Duużem, to (myślę, że pod względem masy) od razu zaczyna się on zatapiać. Dlatego musimy przechodzić pojedynczo. Nic więcej już nam tutaj nie grozi. Wystarczy czekać na wynużenia, aby zdążyć przejść na drugą stronę.

Poziom Koniec linii w dodatku Metro do gry Escape Plan
Na poziomie Koniec linii musimy w pewnym momencie prześlizgnąć się na trybiku koła zębatego

Koniec linii

Zbliżamy się do końca. Pijemy kawę. Zarówno Małem jak i Duużem ustawiamy się na aktualnie nieruchomej windzie. Małem musimy teraz użyć ładunków z kawy i po drodze wskoczyć na trybik koła zębatego. Przyciskiem aktywujemy windę. Jak widać, jest kilka ruchomych elementów. Musimy odpowiednio wcześnie przebić się na dół. Inaczej pozostałby z nas jedynie kleks. Przebijamy się ponownie na dół, gdy platforma będzie znajdować się nad workami ze śmieciami. W związku z tym, nic nam się nie stanie. Przechodzimy przez wagę, na której umieszczamy zarówno Mała jak i Duuża. Otwiera się wyjście. Możemy już wyjść zarówno Małem jak i Duużem.

Synchronizacja kilku ruchomych elementów na poziomie Koniec linii w dodatku Metro do gry Escape Plan
Aby uniknąć śmierci Duużem na poziomie Koniec linii, musimy obserwować kilka ruchomych elementów

Pole róż

Tutaj już nas nic nie zaskoczy. Po prostu idziemy w prawo i podziwiamy piękne pole róż. Zarówno Mał jak i Duuż są zachwyceni. Ukończyliśmy dodatek Metro i na tym kończy się ten opis przejścia. Zdobywamy również trofeum Podróżnik za przejście wszystkich poziomów.

Zobacz też

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.